TECNOLOGIA

Fortnite: la tempesta d’idees que va engendrar el videojoc total

El fenomen d’Epic Games reuneix en les seves dues modalitats de joc tota l’evolució del sector dels últims 20 anys

Fortnite: la tempesta d’idees que va engendrar el videojoc total
Jordi Sabaté
09/12/2018
3 min

Tot i haver aparegut al mercat dels videojocs tot just fa un any i mig, Fortnite ja es pot considerar un dels jocs més reeixits de la història. No només pels més de 200 milions de jugadors de la seva versió Fortnite Battle Royale, ni per la repercussió que la seva pràctica ha tingut entre nombroses celebritats, per exemple els esportistes. Rapers com Travis Scott, empresaris com Kim Dotcom -fundador de Megaupload i pròfug de la justícia nord-americana- i estrelles del futbol com Antoine Griezmann, que celebra els gols com ho fan els personatges del videojoc, en són jugadors assidus; alguns fins i tot apareixen als esdeveniments d’ e-sports, els campionats de videojocs. El fenomen ha agafat una dimensió tan gran que l’empresa propietària, Epic Games, prepara per al 2019 un campionat mundial de Fortnite Battle Royale en què jugadors anònims s’enfrontaran a celebritats.

Però si per alguna cosa cal destacar l’èxit de les modalitats de joc de Fortnite (Salvar el Món i Battle Royale) és per com està condicionant fins i tot el propi desenvolupament tecnològic: les novetats en telèfons mòbils es publiciten actualment per la seva idoneïtat per jugar a Fortnite, i les consoles de videojocs anuncien que acolliran en el futur una o altra versió del videojoc. L’empresa propietària ja parla de 300 milions de dòlars de benefici mensual el juny d’aquest any.

L’empenta del joc no sembla casual: darrere té un camí obert i una història que comença el 2011 durant una competició de hackeig de jocs a la seu d’Epic Games. Aquest tipus d’esdeveniments, coneguts com a jam games, són una mena de pluja d’idees però en versió codi informàtic per deixar via lliure a la creativitat i innovar en nous productes. A l’edició del 2011 es va idear Fortnite com una fusió de diversos tipus de jocs i conceptes de negoci. D’una banda, es tractava de reunir en un mateix producte la tradició dels jocs de construcció com Minecraft i els de guerra i tirs com Call of Duty. És a dir, que el jugador havia d’eliminar enemics -ja fossin rivals, monstres o zombis- i construir fortificacions per defensar-se millor, la qual cosa va donar pas a la següent fusió: la de models de negoci.

Fortnite va reunir el model de pagament per descàrrega amb el de joc per servei i l’accés anticipat. Fortnite Battle Royal va començar sent un joc de pagament per descàrrega en accés anticipat, i després va passar a ser un joc gratuït per servei. Això vol dir que inicialment el jugador havia de pagar per descarregar-se el joc, i que fins i tot podia descarregar-se versions primerenques i immadures, alhora que ajudava el desenvolupador testant el joc, però després Fortnite va passar a ser de descàrrega gratuïta. Ara bé, si el jugador vol obtenir noves armes i eines, ha de fer molts mèrits o bé pagar, de manera que es genera el model de negoci de micropagaments, perquè la majoria de jugadors acaben pagant per seguir a la partida. La versió Salvar el Món sempre va ser pensada, en canvi, amb el model de pagament per servei.

De totes maneres, tot i tenir clar l’objectiu, el llançament de Fortnite es va retardar encara sis anys per diferents circumstàncies, que fins i tot van poder afavorir l’èxit del joc. Una d’elles és l’aposta d’Epic Games per jocs amb menys qualitat gràfica i més aparença de vinyeta, però que poguessin ser reproduïts en qualsevol plataforma: des de mòbils fins a ordinadors, televisors, consoles, etc. Una altra circumstància que va retardar la sortida de Fortnite va ser l’entrada de la poderosa empresa digital xinesa Tencent a l’accionariat d’Epic Games, fet que al final va poder donar-li al joc la dimensió global que té actualment. Finalment, el juliol del 2017 van aparèixer les dues versions del videojoc amb gran èxit de públic. Des d’aleshores el fenomen ha crescut com un remolí social que ha implicat fins i tot tornejos entre youtubers, que no s’han tallat a l’hora de revelar trucs per guanyar sense haver de pagar pels béns adquirits, la qual cosa els ha comportat demandes per part d’Epic Games.

Els que no semblen gaire contents amb Fortnite són les associacions de pares, els professors o els psicòlegs infantils, que es mostren preocupats per com està interferint en els menors, els jugadors més intensius. El juliol passat The Guardian va publicar una guia per a pares sobre com actuar en cas que descobreixin que els seus fills han descarregat Fortnite Battle Royal al mòbil. Un dels consells que oferia el reportatge era que es descarreguessin ells també el joc i aprenguessin a jugar-hi, per saber com fer entendre al fill o filla que ha de separar les hores d’oci digital de la resta d’activitats quotidianes. Sembla que Fortnite és altament addictiu, així que pares: aneu amb compte.

stats