‘EPIC FAILS’

El cop de PlayStation a Sega

Marc Amat
i Marc Amat

El 22 de novembre del 1994 les botigues d’electrònica del Japó eren plenes a vessar de fanàtics dels videojocs. A les caixes, les cues eren llargues, i, sota el braç, tothom se’n duia un mateix paquet. L’emblemàtica multinacional de l’entreteniment, Sega, havia posat a la venda la seva flamant creació. Era la Saturn, una consola domèstica que semblava cridada a revolucionar de ple el món dels videojocs. Per primera vegada a la història, enterrava els 16 bits per apostar per la tecnologia dels 32, i això havia acaparat l’atenció dels techies. En tan sols un dia, al Japó ja se n’havien venut 170.000 unitats: un autèntic èxit. Al cap de tres anys, la xifra s’havia enfilat als 5,8 milions. Però, a la resta del planeta, Saturn s’estava convertint en un fiasco sonat.

“Sega, abans d’aterrar al món dels videojocs domèstics, s’havia convertit en la reina de les màquines de jocs dels salons Arcade”, recorda Joan Arnedo, director del màster en disseny i desenvolupament de videojocs de la UOC. I això explica moltes coses. Al Japó, aquestes sales recreatives causaven furor: quan Sega va anunciar que Saturn permetria jugar a aquests jocs, però des del menjador de casa, es van il·luminar molts rostres. Als Estats Units i a Europa, en canvi, el panorama era ben diferent: feia prop d’una dècada que aquesta forma d’entreteniment havia caigut en l’oblit i, a més a més, Sony hi havia aterrat fort amb la seva gran aposta, la PlayStation, amb un preu cent dòlars més barat.

Cargando
No hay anuncios

“Sega no podia competir amb un gegant tecnològic com Sony -explica Xavier Ferràs, degà de la Facultat d’Empresa de la UVic-. Saturn es va acabar convertint en flor d’un dia: tenia una arquitectura de hardware molt bona, però no va cuidar prou la seva comunitat de creadors, que és clau”, sentencia. De fet, desenvolupar un videojoc per a Saturn era molt més complex que no pas crear-ne un per a PlayStation, i l’estratègia de venda que va desplegar l’empresa nipona tampoc els va funcionar gaire bé. Quan Sega va posar a la venda Saturn al Japó, ho va fer avançant-se una setmana a l’estrena de la temuda PlayStation i optant per enterrar els seus productes anteriors. A la resta del món, en canvi, Saturn va arribar-hi després de la consola de Sony, i, a més, Sega va optar per fer-la conviure amb les seves anteriors consoles, que es continuaven publicitant. “El gos que persegueix dues llebres no en caça cap -opina Arnedo-. Això no podia acabar bé”, conclou. Quan Nintendo va treure la Nintendo 64, la Saturn ja es va enfonsar definitivament.

Però Sega no es va donar per vençuda. Amb un esforç titànic per aixecar el cap després de quedar realment tocada, va anunciar que el 27 de novembre del 1998 llançaria DreamCast, una nova consola amb una característica llaminera: accés a internet. En tan sols dues setmanes, als Estats Units se’n van vendre 500.000 unitats. Però, aleshores, Sony va aparèixer per tornar-li a esgarrar la festa. A través d’un comunicat de premsa, l’empresa va fer públic que preparava l’estrena de la PlayStation 2. Els consumidors van girar l’esquena a DreamCast i van guardar-se els estalvis per a la nova videoconsola de Sony. Sega va tirar la tovallola. Avui se centra en la creació de videojocs.

Cargando
No hay anuncios

La lliçó

“Sega es va equivocar tenint dues estratègies diferents per a un mateix producte: calia una visió empresarial a escala mundial”, explica Joan Arnedo, expert en videojocs de la UOC. “I tota companyia s’ha de concentrar en allò que realment sap fer: en el cas de Sega, videojocs”, rebla Xavier Ferràs, degà de la UVic.