‘EPIC FAILS’

Pokémon Go, atzar i poc més

Marc Amat
i Marc Amat

Passaven pocs minuts de les 11 del matí quan un cotxe patrulla dels Mossos d’Esquadra va topar-se amb dos turistes japonesos al bell mig del túnel de la Rovira, a Barcelona. Feia estona que caminaven pel voral, abduïts. La noia tenia els ulls clavats a la pantalla del telèfon mòbil; el noi, a la tauleta que aguantava amb les mans. Tot i que la movia com si es tractés d’una brúixola, quan els agents s’hi van acostar van descobrir que no s’havien perdut: estaven jugant a Pokémon Go. De fet, aquell juliol del 2016, de situacions com aquestes se’n van viure moltes arreu del món.

Combinant la realitat augmentada i la geolocalització, el videojoc desenvolupat per la nord-americana Niantic havia sabut ficar-se desenes de milions d’usuaris a la butxaca en un temps rècord. En tan sols quinze dies l’aplicació ja s’havia descarregat fins a cent milions de vegades. De fet, el planeta sencer havia quedat infestat de criatures virtuals com Charizar, Pikachu i Blastoise que, de manera aleatòria, apareixien repartides a tot arreu: invisibles al món real però visibles a través de la pantalla dels dispositius. La dinàmica era senzilla: quan un jugador detectava un Pokémon podia capturar-lo, entrenar-lo i fer-lo servir per lluitar contra altres criatures virtuals. En poques setmanes les accions de Nintendo -que s’havia encarregat de la distribució- es van disparar un 63,7% i Nianti es va veure sepultada sota una autèntica pluja de bitllets verds. Al cap d’un any el joc havia generat uns ingressos de 1.200 milions de dòlars, provinents de fonts com les compres integrades. Fins que el focus mediàtic es va apagar, la febre es va esvair i, al cap de sis mesos, els usuaris van començar a oblidar-se’n.

Cargando
No hay anuncios

“Pokémon Go ho tenia tot per triomfar d’aquella manera: comptava amb un públic que ja coneixia les criatures, introduïa una experiència exclusiva optant per la realitat augmentada i oferia la possibilitat d’accedir-hi fàcilment, de manera gratuïta”, assegura Xavier Ferràs, degà de la Facultat d’Empresa de la UVic. Però, malgrat haver acumulat 750 milions de descàrregues durant un any, l’empresa no va aconseguir fidelitzar els usuaris. “El videojoc tenia grans problemes”, explica Joan Arnedo, director del Màster en Disseny i Desenvolupament de Videojocs de la UOC. Per a Arnedo, la dinàmica de joc de Pokémon Go es basava massa en el factor de la sort. “L’usuari a penes podia crear una estratègia i l’habilitat no servia pràcticament per a res: en realitat, tot ho acabava decidint la màquina”, opina. “I el que es presentava com una lluita èpica per capturar una criatura acabava suposant haver de fer copets amb el dit a la pantalla -rebla-. Amb aquesta dinàmica no es pot sostenir cap joc”.

Si al juliol Pokémon Go arrasava a tot arreu, a finals d’octubre la cosa ja s’havia capgirat: el 79% dels usuaris que l’havien descarregat ja l’havien abandonat, segons dades de la consultora Slice Intelligence. “Però moltes empreses voldrien tenir fracassos com aquest”, ironitza Xavier Ferràs. “En el fons, l’aplicació no va ser altra cosa sinó el primer experiment positiu d’acostar la realitat augmentada al gran mercat -assegura-. I això tot just ha començat”.

Cargando
No hay anuncios

La lliçó

“Per molt innovadora que sigui la tecnologia que fa servir, si un videojoc no proposa reptes interessants a l’usuari mai acabarà fidelitzant-lo -assegura Joan Arnedo, expert de la UOC-. I, sobretot, cal saber escoltar-los per poder fer evolucionar correctament el producte: Niantic tampoc ho va saber fer del tot bé”.